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 • Le Quidditch : Règles & Stratégies

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MessageSujet: • Le Quidditch : Règles & Stratégies   Mar 11 Mar - 0:04

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Règles & Stratégies


LES POSTES

LE GARDIEN
ϟ Le gardien d’une équipe a pour rôle d’empêcher les poursuiveurs de l’équipe adverse de marquer. Il doit protéger ses trois anneaux dorés de toutes les manières réglementaires qu'il possède.

LES POURSUIVEURS
ϟ Il y a trois poursuiveurs par équipe. Les poursuiveurs ont pour rôle de se passer le Souaffle les uns aux autres et d’essayer de le lancer à travers l’un des cercles d’or du terrain adverse afin de marquer des buts.

LES BATTEURS
 ϟ Il y a deux batteurs par équipe. Les batteurs utilisent des battes pour protéger les joueurs de leur équipe des Cognards et les renvoyer dans le camp d’en face, et pourquoi pas sur un joueur adverse.

LES ATTRAPEURS
ϟ L’attrapeur d’une équipe doit attraper le Vif d’Or avant l’attrapeur de l’équipe adverse. Celui qui attrape cette petite balle enchantée, fait cadeau à son équipe de 150 points, entraînant en même temps la fin du match.

L'ARBITRE
ϟ L’arbitre est chargé de faire respecter les règles du Quidditch. Sur le terrain il est l’autorité, il est incontestable.


LES BALLES

LE SOUAFFLE
ϟ Il n’y a qu’un seul Souaffle sur le terrain. Il s’agit d’une balle d’environ 30 centimètres de diamètre, entourée de cuir. C’est la balle qui sert à marquer, et que les poursuiveurs se passent.

LES COGNARDS
ϟ Ils sont au nombre de deux. C’est la balle la plus dangereuse du terrain. Il s’agit d'une balle noire et légèrement plus petite que le Souaffle. Ces balles sont à la base ensorcelées pour s’attaquer aux joueurs uniquement, c’est pour cette raison que les batteurs doivent les éloigner des membres de leur équipe.

LE VIF D'OR
ϟ Certainement la balle la plus importante. Elle est petite, dorée, et pourvue de petites ailes. C’est une balle d’une vivacité extrême, n’en faisant qu’à sa tête, elle très dure à attraper. Ce sont les attrapeurs qui sont chargés de la capturer. Dès que cette balle est attrapée, le match est automatiquement arrêté.


LES REGLES

ϟ Si un joueur dépasse les limites du terrain, le Souaffle revient à l'équipe adverse. Il n'y a par contre pas de limite de hauteur.

ϟ Seule la période temps mort permet aux joueurs de poser pieds à terre. Cette période, demandée par le capitaine d'une des deux équipes, peut durer jusqu'à deux heures si le match a déjà duré 12 heures. Passé ce délai, l'équipe qui ne revient pas sur le terrain est disqualifiée.

ϟ L'arbitre peut déclarer un pénalty contre une équipe. Seuls le gardien de cette équipe et un poursuiveur de l'équipe adverse sont alors autorisés à jouer le pénalty.

ϟ Le Souaffle peut être pris des mains d'un autre joueur. En aucune autre circonstance les joueurs devront avoir de contact physique.

ϟ Les baguettes magiques, autorisées sur le terrain depuis 1692 par la confédération internationale des mages et des sorciers, ne doivent pas être utilisées contre l'équipe adverse, l'arbitre, les balles ou encore la foule.

ϟ Le match de Quidditch se termine lorsque le Vif d'Or a été attrapé ou par consentement mutuel des deux capitaines.


LES POINTS

ϟ Un but fait gagner 10 points à l'équipe du poursuiveur qui marque.
ϟ Attraper le vif d'Or fait gagner 150 points à l'équipe de l'attrapeur.


LES FAUTES AU QUIDDITCH

BOUTENCHOC
CONCERNE TOUS LES JOUEURS ϟ Voler dans l’intention de provoquer une collision. -5 POINTS.

COUDOYAGE
CONCERNE TOUS LES JOUEURS ϟ Usage excessif des coudes contre un adversaire. EXCLUSION PENDANT 2 MIN.

CROC-EN-MANCHE
CONCERNE TOUS LES JOUEURS ϟ Accrocher le manche à balai d’un adversaire avec le sien pour l’obliger à changer de direction. EXCLUSION PENDANT 2 MIN.

HOCHEQUEUE
CONCERNE TOUS LES JOUEURS ϟ Saisir la queue d’un balai pour ralentir ou gêner un adversaire. EXCLUSION PENDANT 2 MIN.

LANCE-SORT
CONCERNE TOUS LES JOUEURS ϟ Lancer un sort contre un joueur de l’équipe adversaire. PENALTY.

PINCE-VIF
CONCERNE TOUS LES JOUEURS SAUF LES ATTRAPEURS ϟ Toucher ou saisir le Vif d’Or. -3 POINTS.

PIQUE-SOUAFFLE
CONCERNE LES POURSUIVEURS ϟ Bricoler le Souaffle, par exemple en le perçant de trous pour qu’il tombe plus vite ou décrive une trajectoire en zigzag. EXCLUSION DU TERRAIN JUSQU’À LA FIN DU MATCH.

POGNESAC
CONCERNE LES POURSUIVEURS ϟ Avoir toujours la main sur le Souaffle lorsqu’il traverse l’anneau de but (le Souaffle doit toujours être lancé) REFUS DU BUT.

REMBARRAGE
CONCERNE LE GARDIEN ϟ Faire passer une partie quelconque de son anatomie à travers un anneau de but. Le gardien est censé protéger le but en se postant devant l’anneau, et non pas derrière. LE BUT SERA ACCEPTÉ POUR L'ÉQUIPE ADVERSE.

SAUTE-BALAIS
CONCERNE TOUS LES JOUEURS ϟ Sauter sur un autre balai pendant un match. EXCLUSION DU TERRAIN.

TASSEBUT
CONCERNE LES POURSUIVEURS ϟ Le fait que plusieurs poursuiveurs entrent dans la surface de but. REMISE EN JEU POUR L’ÉQUIPE ADVERSAIRE.

TRANCHEFOULE
CONCERNE LES BATTEURS ϟ Frapper un cognard en direction de la foule, provoquant ainsi un arrêt de jeu pendant que les officiels se précipitent pour protéger les spectateurs. EXCLUSION PENDANT 5 MIN & -10 POINTS.


LES FIGURES

ATTAQUE EN FAUCON
ϟ Les Poursuiveurs sont disposés en triangle comme la pointe d’une flèche et ils volent ensemble vers les buts. Cette figure vise à intimider les joueurs adverses et à les forcer à s’écarter.

REVERS DE COGNARD
ϟ Le Batteur frappe le Cognard avec le revers de sa batte et l’envoie derrière lui au lieu de devant. Cette figure est difficile à effectuer, mais elle crée beaucoup de confusion chez l’équipe adverse.

DÉFENSE EN DOUBLE BATTE
ϟ Les deux Batteurs frappent le Cognard en même temps pour lui donner encore plus de puissance.

DOUBLE HUIT
ϟ Figure souvent exécutée par le Gardien lors d’un tir de penalty. Elle consiste à serpenter à une très grande vitesse entre les trois anneaux de but pour repousser le Souaffle.

FEINTE DE PORSKOFF
ϟ Le Poursuiveur qui tient le Souaffle vole en chandelle pour faire croire aux Poursuiveurs adverse qu’il veut leur échapper et il profite de leur confusion pour faire une passe par en dessous à l’un de ses coéquipiers qui attendait la manœuvre et qui rattrape le Souaffle. Cette figure, qui exige une coordination parfaite des trajectoires, doit son nom à une Poursuiveuse Russe nommée Petrova Porskoff.

FEINTE DE WRONSKI
ϟ Figure où l’Attrapeur fonce en piqué comme s’il avait aperçu le Vif d’Or, mais arrivé près du sol, il remonte soudainement en chandelle, en espérant que l’Attrapeur de l’équipe adverse s’écrase à terre, n’ayant pas eu le temps de redresser son balai à temps. Cette figure doit son nom à un Attrapeur polonais nommé Josef Wronski.

PINCE DE PARKIN
ϟ Deux Poursuiveurs encadrent un Poursuiveur adverse en le serrant de près tandis que le troisième fonce sur lui, tête baissée.

PASSE DE PLUMPTON
ϟ Figure effectuée par l’Attrapeur. Celui-ci fait un brusque écart de trajectoire et en profite pour saisir le Vif d’Or à l’aide de la manche de sa robe.

PASSE ARRIÈRE
ϟ Figure effectuée par un Poursuiveur qui fait la passe à l’un de ses coéquipiers en lançant le Souaffle par-dessus son épaule. Lancer très difficile à effectuer avec précision.

ROULADE DU PARESSEUX
ϟ Figure consistant en un mouvement d’esquive. Le joueur roule soudain vers le bas pour éviter un Cognard tout en restant suspendu à son balai par les pieds et les mains.

ÉTOILE DE MER
ϟ Manœuvre de défense du Gardien qui met son balai à l’horizontale et s’y tient à l’aide d’une main et d’une jambe tout en tendant l’autre main et l’autre jambe. Il est recommandé de ne pas lâcher son balai pour tenter cette figure.

TACLE TRANSYLVANIEN
ϟ Faux coup de poing visant le nez de l’adversaire. Tant que le contact n’est pas établi, ce mouvement n’est pas illégal.

TREMBLANTE DE WOOLLONGONG
ϟ Trajectoire adoptée par un Poursuiveur pour désarçonner les poursuiveurs adverses.


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